蠟燭人發(fā)現(xiàn)自己 V3.2.10
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蠟燭人意識到自身是一款滿含冒險挑戰(zhàn)元素的獨立解謎游戲,其具備宏大的故事劇情,能讓玩家體會到思維激蕩的樂趣。游戲的關(guān)卡設(shè)計蘊含禪意,玩家操控的小蠟燭僅有10秒燃燒時長,需在這短暫時間內(nèi)巧妙借助光亮,攻克那些由光與影構(gòu)筑的各類謎題。
同時,該游戲的畫面十分的精致,細節(jié)滿滿,配合著光影藝術(shù)帶給玩家身臨其境的游戲體驗,讓玩家在游玩時感到非常的治愈。感興趣的小伙伴們快來玩耍吧!
游戲特色
? 憑借那10秒的火光,在黑暗里摸索著向前走
? 挑戰(zhàn)由光與影構(gòu)成的獨特陷阱謎題
? 閱讀一段富有現(xiàn)實意義的童話故事
蠟燭人發(fā)現(xiàn)自己游戲介紹
如果只能擁有十秒鐘的光明,你打算用這短暫的時間做些什么呢?
中國獨立游戲開發(fā)者高鳴以及他的團隊「交典創(chuàng)藝」為我們帶來了一個驚喜的回答。
憑借著優(yōu)秀的設(shè)計,《蠟燭人》當(dāng)初在 Ludum Dare 48 小時游戲開發(fā)挑戰(zhàn)賽中評分名列前茅,還在此后得到在線游戲平臺 Kongregate 長達一周的首頁推薦。至于后來入選 ID@Xbox 計劃,在久負盛名的游戲開發(fā)者大會(GDC)展出,登陸 Xbox One、PS4、Steam 等平臺,并在 Steam 上得到了 97% 好評率等一系列成功,也不過是順理成章。
而今日,《蠟燭人》來到 了Android, iOS 平臺,已經(jīng)率先拿到了測試資格并進行了試玩,這就來說一說,這支小蠟燭究竟有何特別之處。
自然的設(shè)計
點燃作為存檔點的大蠟燭
在游戲里,玩家需要扮演一只能夠燃燒自己的蠟燭人,在一步步通關(guān)的過程中找到生命的意義。操作方式十分簡單,左手控制移動方向,右手向上輕掃跳躍,長按則可以點燃蠟燭,驅(qū)散周圍的闃黑以看清前路。一旦停止燃燒,黑暗就會重新籠罩地圖,因而需要不時照亮身邊,記住前進的方向。
蠟燭燃盡以后角色便會死亡
身為短命的蠟燭,在一局游戲之中點燃的總時間不能超過 10 秒,否則就意味著蠟燭的燃盡和「大俠重新來過」,為此玩家必須把握好每次點燃蠟燭的時機。好在地圖中途分布著作為存檔點的燭臺,只要走到旁邊將它點燃,下次就能在燭臺身邊復(fù)活,讓游戲的難度顯得相對平易近人一些。
「10 秒」是當(dāng)初高鳴在 Ludum Dare 中面對的主題。所謂的 Ludum Dare 是一場游戲開發(fā)者的聚會與競賽,參與者需要根據(jù)一定的主題,在 48 小時內(nèi)從無到有創(chuàng)作出一款游戲,自爭分奪秒的緊張開發(fā)中體會到類似于極限運動的刺激感。
在考慮游戲主題時,高鳴很快便想到了「10 秒的光明」。有什么東西能夠提供轉(zhuǎn)瞬即逝的光明?是一顆流星、一根火柴或者一支蠟燭?流星的消逝過于短暫,火柴不能重燃,一支只能燃燒 10 秒的蠟燭自然就成了最佳的主角候選——盡管 10 秒對于蠟燭來說也確實有些短。
在第一個方案中,他設(shè)置了一個手持蠟燭的工人,工人需要在蠟燭燃盡前的有限時間里穿過黑暗,但這個設(shè)計顯得過于生硬和平庸,很快就被舍棄了。
于是,蠟燭本身就成為了主角。
《Splatoon》的人物設(shè)定讓「油墨大戰(zhàn)」玩法有理有據(jù)
這種設(shè)定的絕妙之處在于讓游戲的機制水到渠成:因為你是一支蠟燭,必然有著燃盡的可能性,而燃盡對于蠟燭而言就意味著「死亡」——于是游戲中的行動和失敗都找到了合理的解釋。正如在《Splatoon》中,角色被設(shè)定為特殊的烏賊一族,這就讓他們通過噴射油墨對決、通過隱藏到油墨中來補充彈藥、在油墨中提高移動速度等機制都合乎情理,因而能夠體會到高度的沉浸感和代入感。
因為燭光而盛開的花朵
作為一只燭座上長有雙腿的蠟燭人(我知道這有點驚悚),玩家由始至終能夠做到的事情都只有角色設(shè)定所賦予的三種基本行動:奔跑、跳躍和點亮自己,沒有任何超出人設(shè)的技能和超能力。關(guān)卡難度的提升,則完全體現(xiàn)在外界環(huán)境的改變上:在后面的關(guān)卡中會出現(xiàn)因為光照而開放的花朵、因鏡子折射光線而出現(xiàn)的階梯、畏懼火焰的怪物……所有的機關(guān)都圍繞著「如何合理使用有限的火焰與光照」這一機制展開,卻又都完全符合我們的常識。
對玩家而言,玩法從來沒有發(fā)生根本性的變化,只是要根據(jù)互動元素的改變來掌握點燃蠟燭的時機,核心玩法從一而終的好處就在于完全不必擔(dān)心獲得了什么復(fù)雜的新技能后,卻在需要時忘記了操作的方式。換言之,在《蠟燭人》里,沒有任何謎題是不能靠點蠟燭解開的,如果有,那就再點一次。
在前兩章「廢船」場景下不時出現(xiàn)的外部光源
游戲中這般「自然而然」的設(shè)定比比皆是:在第一章「廢船」場景之中除了蠟燭人本身,還會周期性地出現(xiàn)外部光源。玩到后面謎底揭開,原來這些光是由遠處的燈塔投射下來的——這進一步推動了劇情的發(fā)展:小蠟燭見狀立下了「成為燈塔」的夢想。另外,蠟燭點燃時會理所當(dāng)然地一路流下在黑暗中也可見的蠟油,從而在死亡后可以跟從上一次留下的痕跡摸黑行動,節(jié)省蠟燭的使用,相當(dāng)于每次死亡都會降低后續(xù)游戲的難度。
做有意義的決策
在小時候的放學(xué)路上,我會嘗試玩閉著眼睛走路的游戲。閉著眼的時間越長,對周圍環(huán)境就越不確定,直至終于不敢繼續(xù)邁步,只好短暫地睜眼觀察環(huán)境,然后繼續(xù)我的游戲(危險切勿模仿!)。
之所以不敢繼續(xù)邁步,是因為信息的缺失喚起了我對危險的恐懼。同樣的,《蠟燭人》的游戲方式與信息的獲取密不可分,若是不點燃蠟燭,周圍便會陷入到濃墨一般的黑暗中,喚醒玩家對未知和失敗的本能反感,迫使他們點亮蠟燭。
蠟燭點燃時會在地上留下可以跟隨的蹤跡
但大多數(shù)時候「何時點燃蠟燭」的選擇權(quán)仍然保留在玩家手中。除了后期的部分機關(guān),游戲并未指定和迫使玩家在什么時候點亮蠟燭,膽子肥的、不畏懼失敗的人完全可以摸黑前進,用生命堆出通往勝利的方向。盡管從理性的角度來說沒有什么玩家會采取這樣的方式,但歸根究底,游戲還是把決策的自由權(quán)交給了玩家。
無敵爬墻大法讓玩家可以越過開發(fā)者設(shè)計的機關(guān)
無意義的決策或是明顯的最優(yōu)決策往往能夠毀掉游戲的樂趣,因為掌握最佳方法的玩家可以輕松踏平游戲中設(shè)置的所有難題,導(dǎo)致過程失去了思考的深度,讓游戲變得無聊——這種狀況被稱為「策略退化」。比如說,在《人類:一敗涂地》中,有的玩家發(fā)現(xiàn)了特殊的爬墻技巧,因此他們可以完全無視游戲的機關(guān)和道具,直接爬上終點,很輕松,但也很無趣。
對比之下就能發(fā)現(xiàn)《蠟燭人》設(shè)計的巧妙。因為「點亮蠟燭獲取信息」是完全個人化的行為,只要玩家覺得值得,他就隨時可以選擇點亮蠟燭,所以不必擔(dān)心存在所謂的「最優(yōu)策略」,從根本上杜絕了玩家通過 bug 以外的竅門來破壞游戲樂趣的可能性。另一方面,由于決策完全出于個人需要——玩家唯一需要關(guān)心的就是不讓蠟燭燃盡——所以對每個人來說,怎樣利用好手中的 10 秒鐘都是一個有趣和有意義的挑戰(zhàn),游戲中的決策行為也得以保持趣味。
總結(jié)
平心而論,這游戲的畫面算不上精致?!赣秃鹾酢沟拿佬g(shù)風(fēng)格、粗糙的貼圖和泛濫的光照無不訴說著「低成本獨立游戲」的身份,也讓它看起來像是一款有些年頭的游戲,畫面黨大有理由表示不滿。
但瑕不掩瑜,作為一個手殘黨,我對這游戲的其他方面都心滿意足。
因為操控與判定的困難,3D 平臺跳躍游戲這一品類中很難出現(xiàn)令人滿意的作品。但是《蠟燭人》在 3D 場景下對方向的判定依然準確,加上跳躍時會提供足夠的懸空時間,使我在游戲中很少會體驗到挫敗感。
此外,為了讓玩家更好地沉浸于游戲當(dāng)中,游戲沒有設(shè)置任何的 HUD 界面,不過得益于優(yōu)秀的場景設(shè)計和光線引導(dǎo),我總能找到正確的路線。游戲的視角會根據(jù)角色所在的位置靈活調(diào)整,盡管沒有手動調(diào)整視角的方式,但在整個游戲過程中還是幾乎沒遇到過視野被錯誤遮擋的問題,足見游戲制作者的誠意和耐心。
蠟燭人發(fā)現(xiàn)自己第八章怎么過
關(guān)卡:8-1【他感到自己更像燈塔了】
需要點燃的蠟燭:9根
1.我們對面是一個鏡像。我們可以踩到陰影區(qū)域而不會摔倒。當(dāng)我們向前走并點燃蠟燭后,影子就會消失,我們就會來到下面。
2、到達底部后,先走到左邊,點燃第二根蠟燭,再走到右邊,再點燃第三根蠟燭。
3. 沿著這里的倒影找到另一支蠟燭所在的地方并點燃它,然后向左走,點燃里面的蠟燭,然后原路返回。
4. 按照圖像找到巨石并點燃蠟燭。這里會有蠟燭鬼。用光把它們嚇跑,然后尋找下一支蠟燭。
5、點亮后,反光消失,底部直接進入藍色光圈,即可過關(guān)。
關(guān)卡:8-2【但光明下出現(xiàn)陰影】
需要點燃的蠟燭:10根
1. 按照相應(yīng)的圖像向前走。必須在巨石上點燃第一根蠟燭,然后必須點燃第二根蠟燭,然后我們就來到下面。
2. 前進。我們需要走到有陰影的地方,這樣才能成功點燃第三支蠟燭。然后按照前面的方法點燃第四支蠟燭,繼續(xù)往下走。
3. 我們利用反射的倒刺來接近用光點燃蠟燭。
4.這里有蠟燭鬼。不要生火。跑到對面并點燃蠟燭。小心別摔倒。然后你需要走到最后點燃第九根蠟燭。然后走到左邊點燃最后一根蠟燭,再次返回光圈。中間。
5.這里可以用光嚇跑蠟燭鬼,然后成功走進光圈即可完成關(guān)卡。
關(guān)卡:8-3【險厄的路面起伏不定】
需要點燃的蠟燭:6根
1、首先要根據(jù)地面和上方的影子做出判斷并前進。點燃蠟燭,繼續(xù)前行。
2.這里難度增加了一點。我們需要上下移動蠟燭人,以確保我們不會踩到?jīng)]有陰影的地方。這里我們到達了一個有倒刺的地方。我們跳起來,同時點燃蠟燭。
3.因為這個地方被倒影擋住了,所以需要用光來點燃蠟燭,然后點燃最后一根蠟燭,隨著倒影上樓梯。
4.當(dāng)我們來到光圈處,任務(wù)就完成了,可以通關(guān)了。
關(guān)卡:8-4【小蠟燭拼命奔跑】
需要點燃的蠟燭:6根
1.第一步比較簡單。根據(jù)墻上的陰影注意腳下的倒刺和縫隙,然后依次點燃蠟燭。
2、這里我們需要用光來揭示隱藏的路徑,然后根據(jù)墻上的倒影把握時間和順序,然后上去依次點燃蠟燭。
3.最后到達終點附近,步行至終點。這里我們先用光點燃標(biāo)記為1的蠟燭,然后跟隨反射跳起來點燃第二根蠟燭,返回終點。
4.點燃六支蠟燭后,跑進藍色光圈,任務(wù)完成。
游戲亮點
1、游戲中的每一幀,沒一個畫面都十分的吸引玩家們的眼球,十分美麗。
2、游戲中的場景顯得非常的神秘,讓諸多玩家想不斷探索這個神秘的世界。
3.、游戲的場景與背景音樂配合的相當(dāng)出色,讓玩家覺得這個世界更加的神秘。
游戲優(yōu)勢
在這款游戲里,玩家化身為一根普通的小蠟燭,于日常的平凡生活中,踐行著不平凡的舉動。游戲畫面與音樂的融合堪稱精妙,能讓玩家在游玩過程中獲得仿若置身其中的沉浸式體驗。
更新日志
v3.3.2版本
- 升級引擎,改進對安卓33、34的支持。
- 嘗試修正:11章結(jié)尾過場動畫中小蠟燭可能落水。
詳細信息
- 文件大?。?/span>745MB
- 當(dāng)前版本:V3.2.10
游戲截圖
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