躍遷旅人 v2.1.9
5.0分
- 本游戲:官方版安全無廣告需網(wǎng)絡(luò)
-
軟件類型:模擬經(jīng)營
軟件版本:v2.1.9
大小:MB 語言:中文 標(biāo)簽: 躍遷旅人 科幻風(fēng)格
更新時(shí)間:2025-12-11 11:17:12
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躍遷旅人是一款科幻二次元風(fēng)格的放置冒險(xiǎn)游戲,在破碎的異世界時(shí)空中,玩家能在線結(jié)識(shí)混種萌娘與異化少女,將她們收為同伴,共同開啟緊張刺激的對(duì)決。感興趣的玩家,不妨來躍遷旅人體驗(yàn)一番吧。
躍遷旅人游戲介紹
“你好,這是來自“繭”基地的問好,
下面開始同步,星球計(jì)劃,請(qǐng)仔細(xì)收聽:
資料已放出,請(qǐng)接收
播報(bào)人:姬露露”
一段來自宇宙深處的神秘信號(hào)已被截獲,信息正在同步中......
《躍遷旅人》是二元游戲自主研發(fā)的一款異星球萌娘潮玩風(fēng)格像素游戲。游戲背景設(shè)定在浩瀚神秘的未來宇宙里,這里有著多種屬性各不相同的星球文明,還有各式各樣基因異化的外星萌娘,那些既脫離現(xiàn)實(shí)又仿佛注定會(huì)存在的冒險(xiǎn),共同編織成了一首歡快且充滿濃烈情感的未來幻想詩篇,一場(chǎng)注定到來的太空冒險(xiǎn)之旅也即將拉開帷幕。

躍遷旅人內(nèi)容看點(diǎn)
★躍遷時(shí)空 編織破碎宇宙
龐大的文本量構(gòu)建起了完整的宇宙體系,每一位異化少女都擁有量身定制的專屬劇情,在這片浩瀚的宇宙星空之中,還有著海量豐富的內(nèi)容等待著你前來探索。
★放置指揮 降維流暢戰(zhàn)斗
簡單的放置操作搭配深度策略體系,讓你能利用碎片時(shí)間指揮萌娘開啟宇宙冒險(xiǎn)。專屬的“降維”體態(tài)設(shè)計(jì)下,精致可愛的像素萌娘穿梭在同樣“降維”的多樣場(chǎng)景里,展開一場(chǎng)場(chǎng)熱血激燃的復(fù)古像素戰(zhàn)斗。
★混種萌娘 邂逅異化少女
把不同自然產(chǎn)物的特征融入角色設(shè)計(jì),再搭配外星背景設(shè)定,二者相互襯托、效果更佳;采用大膽的色彩搭配,同時(shí)對(duì)角色色彩進(jìn)行不受材質(zhì)限制的處理,最終呈現(xiàn)出獨(dú)特的質(zhì)感。
★模擬手機(jī) 獨(dú)特三屏顯示
三屏滑動(dòng)呈現(xiàn),還原手機(jī)真實(shí)使用感;支持游戲模塊展示自定義,游戲內(nèi)“手機(jī)”功能模塊可自由設(shè)置;游戲模塊包含豐富的手機(jī)基礎(chǔ)功能,社交類、生活類等一應(yīng)俱全,讓人分不清這是游戲還是真手機(jī)?!
躍遷旅人新手指南
一.畫面
我相信不少玩家最初是被這款游戲的畫風(fēng)吸引來的——賽博風(fēng)格中濃烈的色彩碰撞帶來了強(qiáng)烈的新鮮感,而角色清新明快的畫風(fēng),更是讓許多對(duì)“末世題材+機(jī)能風(fēng)UI+性冷淡立繪”感到審美疲勞的玩家眼前一亮(或許不是大家都想模仿《明日方舟》,而是舟火了之后,很多培訓(xùn)班都開始按舟的風(fēng)格來教學(xué)生了)。
缺點(diǎn):
首先有個(gè)關(guān)鍵問題不能忽略:長時(shí)間看這類畫面眼睛容易疲勞,我自己連續(xù)玩1小時(shí)左右就得停下讓眼睛休息(后來習(xí)慣了會(huì)好點(diǎn))。要是能增加護(hù)眼模式就更貼心了,這里附上主頁面截圖(圖1)——這是我們最常返回的界面,大家可以直觀感受下。
接下來聊聊戰(zhàn)斗畫面,實(shí)在得說一句——真的太亂了。初期場(chǎng)上才5個(gè)角色,開1倍速我都很難分清每個(gè)傷害是誰打出來的;到了后期能上8、9個(gè)角色時(shí),加上敵人差不多有20個(gè)單位,各種技能特效混在一起特別雜亂。就算你能認(rèn)出某個(gè)技能是誰釋放的,也很難把跳出來的傷害數(shù)字和這個(gè)技能對(duì)應(yīng)上。更麻煩的是,戰(zhàn)斗過程中沒有查看BUFF的功能,某一時(shí)刻角色身上有沒有增益或減益效果,完全沒法直觀看到。
這就導(dǎo)致一個(gè)問題:我對(duì)自己隊(duì)伍的打法思路和實(shí)際強(qiáng)度都很模糊。角色本身的強(qiáng)度還能看數(shù)據(jù)面板,但“湊出某個(gè)羈絆后帶來的具體提升”,光靠肉眼根本觀測(cè)不出來。不難想象,等公測(cè)的時(shí)候攻略組的成員得放慢到0.1倍速,一點(diǎn)點(diǎn)去計(jì)算這些數(shù)值差異。
數(shù)值反饋不直觀確實(shí)會(huì)提高玩家的上手門檻,不過好在這個(gè)游戲本身不算特別硬核,或許這點(diǎn)小問題也算不上什么大影響吧。然后再提一個(gè)優(yōu)化問題,每過一段時(shí)間,戰(zhàn)斗畫面都會(huì)變卡一丟丟,不知道是不是因?yàn)闆]有做釋放緩存的功能。
二.玩法
優(yōu)點(diǎn):
養(yǎng)成點(diǎn)不多,各類玩法花費(fèi)時(shí)間短,主打休閑放松。作為一款放置類游戲,它對(duì)角色的養(yǎng)成主要圍繞“等級(jí)/突破”“星級(jí)”“裝備”這三個(gè)核心點(diǎn)展開——由于等級(jí)和突破是關(guān)聯(lián)在一起的,我就把它們合并說明;前兩項(xiàng)需要靠時(shí)間慢慢積累,裝備因?yàn)閹в须S機(jī)詞條,給中后期增添了一點(diǎn)點(diǎn)可玩性,不過對(duì)部分玩家而言,隨機(jī)詞條或許是個(gè)負(fù)面標(biāo)簽,這就見仁見智了。直接決定角色強(qiáng)度的就是這三點(diǎn),機(jī)制簡單直接,特別適合輕度玩家快速上手。
缺點(diǎn):
游戲里的玩法種類不少,但大部分都沒什么核心樂趣,說白了就是“沒意義,純粹耗玩家時(shí)間”。像坍縮星窩這種每周刷新的肉鴿副本,還有躍遷戰(zhàn)紀(jì)這類一次性的故事肉鴿,本質(zhì)上都是肉鴿玩法,里面很多詞條都是重復(fù)用的,完全沒新鮮感。躍遷戰(zhàn)紀(jì)里那些小支線劇情,其實(shí)完全可以整合到類似主線跑圖的模式里,沒必要單獨(dú)做成肉鴿。 再說說行程中心,這個(gè)玩法確實(shí)挺特別,但我實(shí)在沒get到它存在的意義。要是只是為了給角色碎片,那直接發(fā)碎片不行嗎?非得讓我去玩這個(gè)一點(diǎn)都不好玩的模式??措S機(jī)事件只有紅藍(lán)藥丸的選擇,感覺現(xiàn)在還處于半成品階段,可就算它做完了,我也不想花時(shí)間在這上面——結(jié)算動(dòng)畫又長又無聊,還不能跳過,太浪費(fèi)時(shí)間了。
再單獨(dú)聊聊PVP這塊——這個(gè)游戲的競技場(chǎng)用的是積分機(jī)制,挑戰(zhàn)次數(shù)會(huì)隨時(shí)間慢慢恢復(fù)(具體速度記不太準(zhǔn),好像是6小時(shí)才回1點(diǎn)?),而且沒法用道具或貨幣購買次數(shù)。進(jìn)攻方開打的時(shí)候能直接看到防守方的完整陣容,這就讓進(jìn)攻方在屬性搭配和陣型布置上占了不小的優(yōu)勢(shì)。
前期大家練度都還沒起來,這兩點(diǎn)優(yōu)勢(shì)可能不太明顯;但等后期練度都上去了,進(jìn)攻方勝率會(huì)高得離譜,這是很容易預(yù)見的情況。雖然和PCR一樣是強(qiáng)制自動(dòng)戰(zhàn)斗,但防守方處于劣勢(shì)是沒法否認(rèn)的事實(shí)——畢竟實(shí)戰(zhàn)里角色是有“走位”機(jī)制的,進(jìn)攻方提前摸清陣容后,完全可以針對(duì)性布局來克制。
我這邊有個(gè)小建議:可以隨著段位提升,給防守方的陣容預(yù)覽加上“迷霧效果”。比如用程序設(shè)定一個(gè)規(guī)則:“戰(zhàn)場(chǎng)上只顯示防守方戰(zhàn)力最高的4/5/6名角色(段位越高,顯示的數(shù)量越少),剩下的格子都用迷霧遮住”。這樣既能給防守方增加一點(diǎn)操作空間和可玩性,也能催生出一些新玩法,比如故意把關(guān)鍵角色藏在迷霧格子里打伏擊之類的。數(shù)值平衡方面還有提升空間。這款游戲的戰(zhàn)斗模式是預(yù)先布置陣型的即時(shí)戰(zhàn)斗,本質(zhì)上是橫版自走棋,所以不少內(nèi)容能看到其他同類游戲的影子。但既然是靠角色付費(fèi)盈利,數(shù)值平衡就得用心做——我實(shí)在想不通“蝴蝶”這個(gè)角色是怎么通過策劃審核的。剛?cè)肟訒r(shí)我先研究了手頭角色的技能,一眼就注意到蝴蝶,它定位是輔助,具體強(qiáng)度大家看這張圖(圖2)自行判斷吧。
關(guān)卡策劃***。首先數(shù)值策劃在羈絆設(shè)計(jì)上偏保守,沒做什么超模的羈絆效果,屬性羈絆的強(qiáng)度普遍比職業(yè)羈絆略高一點(diǎn)——但不管怎么說,只要羈絆存在加成,本質(zhì)就是在引導(dǎo)玩家組隊(duì)時(shí)優(yōu)先考慮羈絆隊(duì)。
可問題來了:主線通關(guān)后開放的下礦本,為什么要設(shè)置“禁用xx屬性/職業(yè)角色”的限制??????(圖3)我實(shí)在無法理解這種設(shè)計(jì)。雖然我不是玩法策劃,但很清楚這種限制會(huì)讓玩家極度反感。你可能覺得玩家憤怒只是因?yàn)椤拔一ㄥX抽、花錢養(yǎng)的角色憑什么不讓用”,但實(shí)際上還有其他點(diǎn):比如“不想被策劃教怎么玩游戲”,更關(guān)鍵的是,這種做法會(huì)給玩家?guī)砭薮蟠鞌「小婕冶鞠霂е鴿M強(qiáng)度的隊(duì)伍挑戰(zhàn),結(jié)果只能用70%強(qiáng)度的陣容,打不過時(shí)第一反應(yīng)往往不是“怪物太強(qiáng)”,而是自我懷疑“是不是練錯(cuò)角色了”。
更何況這還是直接影響掛機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)的主線關(guān)聯(lián)副本,是真想把玩家勸退嗎?前面剛通過羈絆加成引導(dǎo)玩家湊屬性/職業(yè)隊(duì),等玩家好不容易湊齊了,轉(zhuǎn)頭就在副本里把對(duì)應(yīng)屬性/職業(yè)ban了,直接導(dǎo)致半個(gè)隊(duì)伍沒法用、卡關(guān)卡到死,呵呵。
如果真要做ban卡機(jī)制,建議放到高難副本里,別在主線相關(guān)的副本里惡心人,謝謝。PS1:要是你覺得我提的這一點(diǎn)不太妥當(dāng),完全可以去脈脈、知乎這類平臺(tái)發(fā)個(gè)帖子問問:“在一款自走棋類游戲的主線副本里,設(shè)置禁用職業(yè)和禁用屬性的機(jī)制合適嗎?”
PS2:要是你確實(shí)希望激勵(lì)玩家多培養(yǎng)其他屬性或職業(yè)的角色,不妨采用“當(dāng)前關(guān)卡內(nèi)xx屬性/職業(yè)角色全屬性提升50%”的方式,這可比直接禁用卡牌要溫和得多。
三.音樂/CV
音樂這塊我就不展開說了,畢竟我對(duì)音樂不太懂行,只是單純覺得聽著挺帶勁、挺順耳的。
游戲里的CV都是國語配音,其中有幾位水平確實(shí)挺不錯(cuò)的,但也有一部分表現(xiàn)相對(duì)普通。不過有個(gè)問題挺明顯的:游戲里有些臺(tái)詞本身讀起來就很別扭,可CV們居然就原封不動(dòng)照著念出來了,聽著特別尷尬。(當(dāng)然,這也可能是我不太習(xí)慣中文配音的緣故啦)
四.文案
劇情我沒看,所以我不評(píng)價(jià)劇情,只評(píng)價(jià)包裝部分。
優(yōu)點(diǎn):包裝貼合世界觀。
缺點(diǎn):
完全搞不懂到底是怎么回事。太執(zhí)著于世界觀和游戲內(nèi)容的匹配度就容易出這種問題,之前玩《來古彌新》時(shí)我就有過這種體驗(yàn),它也是類似的情況——把道具名字弄得特別玄乎,不點(diǎn)開詳細(xì)說明根本猜不到這東西是干啥用的,真的特別讓人頭大。就算要貼合世界觀,道具命名至少也得和實(shí)際功能沾點(diǎn)邊吧?你看其他游戲,抽卡玩法可以叫“招募”“尋訪”,對(duì)應(yīng)的道具命名也會(huì)跟著這個(gè)思路來,既貼合了世界觀設(shè)定,又能讓玩家一眼就大概明白這是個(gè)什么東西。我也不是要求所有道具都得這么設(shè)計(jì),但至少那些“核心道具”和“核心玩法”必須得讓人一目了然才行。前者就比如抽卡用的道具,后者的話,拿“繭云社區(qū)”這個(gè)功能舉例,如果不是我當(dāng)時(shí)出于好奇點(diǎn)進(jìn)去看了一眼,我打死也想不到這居然是其他游戲里很常見的「派遣/遠(yuǎn)征」功能,真的給我整無語了。
然后呢,雖說這不算什么大問題,但我現(xiàn)在連自己隊(duì)伍里角色的名字都記不全,跟別人交流的時(shí)候得一個(gè)個(gè)點(diǎn)開角色界面看名字才行——畢竟我要是說“白兔子”“科學(xué)家”“時(shí)女”“火獅子”,他們十有八九不知道我在說誰。這種偏擬人向的游戲,角色立繪本來就有很強(qiáng)的記憶點(diǎn),如果能在檔案里加上原型名之類的信息,大家記角色會(huì)更方便;你們游戲也可以補(bǔ)充種族設(shè)定,比如史萊姆、蜥蜴人這種,這樣玩家起外號(hào)的時(shí)候,也更容易想出讓多數(shù)人都能get到的稱呼。
五.氪金
這里我本來沒打算說的,畢竟這次測(cè)試壓根沒開氪金系統(tǒng),但有個(gè)情況我必須指出來——這游戲抽卡時(shí)是自帶角色碎片的,不管抽到的角色是不是重復(fù),只要抽到就會(huì)給一定數(shù)量的碎片;要是重復(fù)了,還會(huì)額外給母豬石。可問題在于,用井換出來的角色只給本體,不給對(duì)應(yīng)的角色碎片。我兩個(gè)角色都抽到過了,本來想井其中一個(gè)來拿50個(gè)碎片升4星,結(jié)果點(diǎn)完之后只拿到20母豬石,半片碎片都沒給。這就意味著,井出來的角色和抽出來的角色完全“不等值”,直接差了50個(gè)角色碎片!說白了就是:非酋連狗都不如。
歐皇抽卡直接出角色,自帶50碎片,再補(bǔ)100片就能拉到4星;非酋井完角色還得硬湊150片才能升星,這資源差距一下就拉開了。要是策劃配表時(shí)漏給井的角色加碎片,那還能理解;但如果是故意這么設(shè)計(jì)的,那我只能說,非酋真不配玩這游戲。
六.引導(dǎo)
這個(gè)事我原本不想多說,但實(shí)在是因?yàn)?00連抽的最后10連里,我誤操作把自己抽到的雙黃蛋給覆蓋掉了,所以覺得還是得提一下。
首先,正如前面提到的,文案包裝在追求與世界觀貼合時(shí)考慮過多,使得原本簡單易懂的內(nèi)容變得異常隱晦復(fù)雜。玩法引導(dǎo)類的內(nèi)容本身看核心信息是很好理解的,但一旦融入那些貼合世界觀的晦澀表述,理解的難度就顯著提高了。
然后聊聊那個(gè)100連抽的機(jī)制問題——我之前沒接觸過這種能保留3個(gè)結(jié)果的設(shè)定,而且前面抽的時(shí)候也不是每一次都彈出“請(qǐng)選擇保留位置”的提示,結(jié)果抽完最后10連時(shí),我直接忘了得先“選擇保留”,再去挑想要的那個(gè)。真的服了,別的游戲大多是只能保留1個(gè)結(jié)果,最后和新抽的那一發(fā)二選一,你們這倒好,抽完最后一抽居然還要多一步結(jié)果替換的操作,完全是畫蛇添足啊。直接把前面保留的3個(gè)加上最后一抽的結(jié)果,湊成4個(gè)一起列出來讓玩家4選1,不就得了?本質(zhì)上明明沒區(qū)別,現(xiàn)在這么設(shè)計(jì),就得讓我這種手快的人吃虧(我已經(jīng)在群和社區(qū)里見到4個(gè)跟我一樣的倒霉蛋了,都是以為最后一抽能直接選,結(jié)果把自己想要的結(jié)果給覆蓋掉了)。
詳細(xì)信息
- 文件大小:MB
- 當(dāng)前版本:v2.1.9
游戲截圖
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